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Arriva The Sims 3, il ritorno dei tamagotchi

Autore: . Data: mercoledì, 28 gennaio 2009Commenti (0)

Un Truman Show virtuale, una vita alternativa (e non sempre migliore). Pare essere ciò a cui aspiriamo un po’ tutti noi. E la tecnologia propone una serie di soluzioni. Sempre più realistiche.

sims3La vita di ogni giorno non è esattamente quella che speravate di vivere? Siete incastrati in un lavoro che non vi piace e la biondina della terrazza di fronte proprio non vi si fila nonostante gli sforzi di attaccare bottone? Vi capiamo: è un mondo difficile, come cantava qualcuno un po’ di tempo fa.

Ma, se dalla vita reale non c’è modo di fuggire, sempre più persone scelgono di viverne un’altra, parallela, diversa e sempre meno virtuale.

In principio fu il Tamagotchi: lo ricordate? Un delizioso esserino da accudire e coccolare, prodotto nel 1996 dalla giapponese Bandai e destinato ad avere un successo enorme, che lo stesso ideatore Aki Maita non si sarebbe mai atteso. Un gioco per bambini con responsabilità da grandi: qualcuno ricorderà ancora l’infuriare delle polemiche alla scoperta che, parallelamente a quelle dell’esserino, peggioravano anche le condizioni di salute dei piccoli consumatori, che i genitori scoprivano tristi e depressi quando il proprio Tamagotchi deperiva (o, peggio, moriva).

A leggerne oggi, l’affaire Tamagotchi sembra preistoria: i ragazzi odierni sono ben più avvezzi a districarsi tra alter ego e vite virtuali, con internet che regala quotidianamente loro chances per ricrearsi in altra forma, esprimere sé stessi o, viceversa, nascondersi dietro un nickname. E le incarnazioni grafiche di tutto ciò non si sono fatte attendere: a fare da contraltare ai vari social networks ci sono communities come la famosa Second Life, dove l’identità virtuale viene corroborata da un’estetica definita ed univoca, un corpo scelto e plasmato dall’utente che può muoversi liberamente nell’ambiente e prendere contatto con altri utenti – ovviamente anch’essi in versione “avatar”.

Anche il mondo dei videogiochi non è rimasto certo al Tamagotchi (che pure è ben lungi dall’essere stato abbandonato, visto che la Bandai ha continuato ad immetterne nuovi ed ampliati modelli sul mercato). I “life simulators” sono ormai all’ordine del giorno, ed è notizia di queste settimane che uno dei pesi massimi del filone sta per giungere alla terza edizione. Il 20 febbraio arriverà infatti su tutti gli scaffali “The Sims 3”, terzo capitolo della saga ideata da Will Wright che ha segnato picchi felicissimi sia per quanto riguarda l’approvazione della critica videoludica sia per il coinvolgimento degli utenti, mai così tanti (e mai così appassionati) per un videogame. In “The Sims” ciò che stupisce è la completa assenza, almeno in apparenza, di trama, di punti di interesse: andreste mai a vedere un film in cui non accade nulla? Alla EA Games non hanno fatto altro che simulare, con la maggior accuratezza possibile, un normalissimo ciclo vitale: i Sims, protagonisti del gioco che l’utente dovrà impersonare, non fanno altro che nutrirsi, dormire, conoscere gente, sbarcare il lunario, guardare la tv e lavare i piatti. Tutto ciò che facciamo noialtri quando ci stacchiamo dal pc, compresi ovviamente i bisogni primari (cui bisogna stare attenti, se non vogliamo che “ci scappi” proprio mentre stiamo conoscendo la biondina della terrazza di fronte).

Ma, allora, cosa rende affascinante la saga di The Sims? Che c’è di attraente nel replicare per gioco tutte le piccole fatiche quotidiane da cui, quando vengono vissute in prima persona, di solito si intende fuggire? Chissà: fatto sta che il mercato dei simulatori di vita prospera da oltre un decennio, ed epigoni più o meno interessanti del capolavoro di Wright (come “Singles” o il più recente “Spore”) escono ormai a getto continuo. Accompagnati, come se non bastasse, da veri e propri saggi sociologici sul tema, tra i quali ricordiamo “The Sims. Similitudini simboli e simulacri” (Unicopli 2004), nel quale Matteo Bittanti cerca di svelare perché ed a quali condizioni la vita di tutti i giorni può diventare oggetto di gioco appassionato.

Ma d’altronde già Anton Cechov, grande scrutatore dell’animo umano, più di un secolo fa aveva compreso che “la vita è teatro, ma non sono ammesse le prove”. Ecco, forse è questa la chiave del successo delle identità virtuali: possiamo concederci la libertà di sbagliare per gioco, con la rilassatezza di non essere ancora in scena.

Carlo Crudele

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